UX/UIデザインカンパニーのオハコがデザインについて発信していくメディア

Powered byOHAKO Inc.

2015.10.13

UI DESIGN

イベントレポート – UI/UX Study in ネットイヤーグループ with オハコ

10月になり、徐々に秋らしくなってきましたね。

さて、大変ありがたいことに、ネットイヤーグループのUXデザイナー、坂本貴史さんからお招きいただき、ネットイヤーグループの社内UI/UX勉強会に、弊社の取締役/インタラクションデザイナーの甲斐とUXデザイナー折井が登壇しました。当日は弊社におけるUXデザインやインタラクションデザインについての考え方などをお話しさせていただきました。

イベントレポートとして、当日の内容を簡潔にまとめて以下に公開しておきます。

本質的な体験を探し、磨き上げ、心地よい接点をつくる

まず、オハコがUX設計・UIデザイン及びインタラクションデザインを手がける上で大切にしていることを簡単に説明させていただきました。

ohako-ux

UX設計とは、プロダクトの本質を探し、磨き上げること。

価値体験=UXの上にUIが存在している

オハコでは、UIを設計・デザインする以前の「サービス全体においてユーザーが体感できる価値体験」を大切にしています。
基礎がしっかりしていない家は洪水で流されてしまうように、どんなに良いUIがデザイン・実装されていても、サービス自体の価値体験が提供出来ていなければユーザーには見向きもされないからです。

UIデザインとは、サービスと人との心地よい接点。

UXをダイレクトに、かつ、最大限に伝えるUI

UX設計がしっかりとして、はじめてUIデザイン実装に入ることができますが、ここでオハコが大切にしていることは「心地よさ」です。
「かっこよさ」や「トレンド」を重要視せず、ペルソナや利用シーンを重要視して「使う人が心地よく使える」という前提条件のもと、最適なUIデザインとインタラクションをデザインしています。

ゲームから見るUX – 見えるユーザーと見えないユーザー

はじめにUXデザイナーの折井からスマホのゲームアプリ事例についてお話しました。「見えないユーザーの体験をどう設計するか?」というタイトルの通り、見えないユーザー(潜在顧客)をどのように定義するのかという点について発表しました。

見えないユーザー – 会員数1000万人を誇る恋愛系ゲームシリーズ

ユーザー数が膨大なことによる「一般ユーザーの定義の難しさ」

特長が分かれば、一般ユーザーとの差異を見つけることにつながりますが、ユーザー数が多く、特徴を見つけることに難航しました。そこで「一般ユーザー」の定義方法として「ペルソナツリー」を用いて、ターゲットユーザーの生い立ちや人生における特長を一般とそうでない人とに分け、そのターニングポイントなった事象(たとえば、大学デビューするとか)を調べて差異を洗い出していくという手法をご紹介しました。

ペルソナツリー」とは、なぜそのペルソナになったのかを時系列ごとに整理していくことで、情報がない中でもペルソナの理解が行える手法です。今回ご紹介したプロジェクトでは、その定義された「一般女性」ペルソナに該当するユーザーにプロトタイピングを触ってもらいテストを実施しました。それをシリーズにおけるUX・UIガイドラインとして落とし込むことで、制作・開発を行うメンバーがUX設計・UI設計において必要なプロセスやタスクを理解できるようにしました。

インタラクションデザイン – 心地よさと感動の創出

次にインタラクションデザインユニット/リーダーの甲斐からインタラクションデザインについてお話しました。今までオハコが携わってきたプロジェクトにおけるインタラクションデザインの事例をご紹介しました。

インタラクションとUIの融合 – 心地よさで人を惹きつける

liketinderstyle

like tinder style [Animation] by suskey

実例として主にお話させていただいたのは「ジョブセンスlite」の事例です。いわゆる Tinder 風 UI のインタラクションを実装したもので、フリック操作でカードを左右に振り分けることができます。Tinder は出会い系なので対象は人ですが、この場合は求人情報を左右に振り分けます。

UIとしての実用性と「楽しさ」の両立が大切

このプロジェクトでは、UIとして「案件を総覧できる」よりも「自分が指定した条件に合ったものをしっかり向き合ってもらう」ことで1つのバイト情報に触れる時間を増やしつつも、より1つでも多くのバイト情報を見てもらうという2点の実用性が必須でした。それをTinder風UIで実現したものになっています。

また、ただUIのライブラリを使用するのではなく、細部についても使う人にとって最適な形とするためにフルスクラッチで開発し、カードの傾き具合に合わせてイラストも変化させるなどの工夫を盛り込んだ結果、振り分ける行為自体を利用者が楽しめるようにしています。

デザインと開発の垣根をあえてわけない

インタラクションはどんなに緻密にデザインしたものであっても、実際に作り、触ってみてからではないと最適なUIは実現できません。

オハコでは、UIデザイナーがインタラクションを指示するというよりも、エンジニアとともに作り上げるような体制になっており、エンジニアがUIに対して自由な発想を持てる環境にしているために、デザイン〜アプリ開発が非常にシームレスになっているという点についても簡単にご紹介させていただきました。

この勉強会で発表したことまとめ

以下に、今回お誘いいただいた勉強会でお話させていただいたことを非常に簡単にまとめると以下の通りです。

UX設計 – 見えないユーザーのUX設計をするためには?

  • 定量的なデータを必ず参考にする
  • 人間観察と洞察による定性的視点を普段から磨く
  • 実際に試して仮説検証してみる

インタラクション – 心地よいUIをつくるには?

  • インタラクションは人と接するときの態度そのものである
  • エンジニアとデザイナーの垣根を最小限減らし、お互いが自由な発想を持つ
  • 実用性を両立しつつも、使う人が楽しいと思えるUIを心がける

今回の勉強会は、花金なのにも関わらずわざわざご参加いただいたネットイヤーの方々も多く、お声掛けいただいた坂本さんに改めて感謝の意を申し上げます。

オハコでは登壇依頼を受け付けておりますので、気軽にお声掛けくださいませ。

EDITOR'S PROFILE

admin_ohako

菊地 涼太

代表取締役CEO & UI Designer

  • Facebook
  • Twitter

神奈川県生まれ、神奈川県育ち。慶應義塾大学時代より大手企業内でWebデザインの仕事に携わり、フリーランスとして新規事業立案〜UX設計・UIデザインまでを主な担当分野としているうちに、デザイン領域全体に可能性を感じて株式会社オハコを設立。

RELATED POSTS